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lunes, 3 de junio de 2013

MSWLOGO: haz como contador

Buenos días,
simplemente comentaros que podemos utilizar el haz como contador, de tal manera que le demos el valor inicial que nos interesa, y lo incrementemos progresivamente. Veamos un ejemplo:
Para hacer la tabla de multiplicar del 2 podemos hacer:
para tabla2

bp
gd 90
haz "contador 0
repite 10 [ponpos (lista 0 :contador*-20) rotula (lista "2 "x :contador "= :contador*2)
               haz "contador :contador+1]
fin
veamos dos instruciones nuevas si y sisino
SI:
La primitiva si permite ordenar al programa que ejecute una acción, en función de que una condición se cumpla o no. La sintaxis de la primitiva si es la siguiente:
si condición accion
Si la condición es verdadera ejecuta la acción. Si la condición es falsa no hace nada.
Por ejemplo:
si 1>0 escribe “cierto
ejercício:
Haz un procedimiento llamado <numpos> que nos pida un número. Si el número que
introducimos es positivo se mostrará su raíz cuadrada. Si es negativo no debe calcularlo,
ya que daría un error.
La primitiva si también permite ordenar al programa que ejecute una acción u otra, en
función de que una condición se cumpla o no. En este caso, la sintaxis de la primitiva si es
la siguiente:
si condición [accion1] [accion2]
Si la condición es verdadera ejecutará la acción1. Si la condición es falsa ejecutará la
acción 2
ejercicio2:
Escribe un procedimiento, llamado <posneg>, que nos pida un número. Si el número
que introducimos es positivo se mostrará su raíz cuadrada. Si es negativo se escribirá
un mensaje que diga "NO SE PUEDE CALCULAR LA RAIZ DE UN NEGATIVO"
 SISINO
igual que el si pero metiendo siempre las dos acciones
sisino condición [accion1] [accion2]
Ahora, y para terminar con las prácticas de ejecución condicionada, escribe un procedimiento llamado <elegir> que te ofrezca la posibilidad de elegir entre cuatro tareas distintas. Por ejemplo, que te pregunte qué tipo de figura quieres que dibuje:
a) Un cuadrado rojo ( rojo número 4)
b) Un círculo azul ( azul tiene el número 1)
c) Un triángulo amarillo ( amarillo tiene el número 6)
d) Un pentágono verde ( tiene el número 2)
y simplemente que nos ponga en la pantalla cuadrado en rojo, circulo en azul etc 

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